Worth It ?
Le mode d'emploi

Toutes les règles

Un mot passe aux enchères. Vous surenchérissez jusqu'à ce qu'il n'en reste qu'un. À la fin, il faut défendre ce qu'on a acheté. Tout le reste tient sur cette page.

Combien tu paierais, vraiment, pour ce que tu convoites — et qu'est-ce que tu accepterais de perdre avec.

Le jeu en une phrase
1

Un mot est révélé

Tiré du thème que vous avez choisi. Il peut être magnifique, ridicule, ou les deux. Personne ne sait encore ce qu'il coûte vraiment.

2

Vous enchérissez

Chacun mise ou se retire. Se retirer est définitif pour cette manche. Le dernier en lice paie sa mise et emporte le mot.

3

La clause tombe

En mode Hardcore, certains mots cachent une contrepartie. Tu l'apprends une fois qu'il est trop tard pour changer d'avis.

Il n'y a ni points, ni classement, ni vainqueur officiel. Ce qu'on garde d'une partie, c'est la dispute de la fin.

Pour commencer

Ce qu'il faut pour jouer

Un navigateur et de quoi se parler. Rien à installer, rien à créer si tu ne veux pas.

3 – 12joueurs autour de la table
15 – 40minutes pour une partie
0installation, compte facultatif
  1. Une personne crée la room et choisit les réglages. Elle en devient l'hôte.
  2. Elle partage le code à six caractères, ou le lien d'invitation. Les autres entrent avec un pseudo, sans compte.
  3. Quand tout le monde est là, l'hôte lance la partie. Les réglages restent modifiables jusqu'à ce moment-là.

Le jeu se joue en parlant. Un vocal Discord à côté vaut tous les chats du monde : les enchères montent surtout parce que quelqu'un a dit quelque chose de bête à voix haute.

Une manche

Une manche, du tirage à la vente

C'est une enchère à l'anglaise : les mises montent, les gens se retirent, le dernier debout paie.

  1. Le mot est tiré Au hasard dans le thème. Sur un thème à catégories, le tirage passe d'une catégorie à l'autre pour équilibrer les manches.
  2. La mise s'ouvre La première enchère doit atteindre la mise minimum. Chaque enchère suivante doit dépasser la précédente d'au moins l'incrément.
  3. On se retire Se retirer sort de la manche pour de bon. On ne revient pas en cours de route, même si le prix redevient raisonnable.
  4. Le dernier paie Quand il ne reste qu'un enchérisseur, il paie sa propre mise — pas celle d'en dessous — et le mot rejoint son butin.
  5. Temps d'arrêt La partie ne s'enchaîne pas toute seule. C'est celui qui vient de remporter le mot qui clique « Vaut le coup ? » pour lancer la suite.
On ne se retire pas en têteCelui qui mène ne peut pas se retirer. Tu as annoncé un prix, tu l'assumes.
On ne mise pas ce qu'on n'a pasUne enchère au-dessus de ta bourse est refusée. Il n'y a pas de crédit, pas de découvert.
Un seul en lice, vente directeSi une seule personne peut encore acheter au moment du tirage, elle emporte le mot au prix plancher. La manche n'est pas gaspillée.
L'argent

L'argent, et ce qu'il ne peut pas faire

Tout le monde démarre avec la même bourse. Ce que tu n'as pas dépensé ne rapporte rien à la fin — mais ce que tu as dépensé pour rien se voit.

La bourse de départ

Identique pour tout le monde et valable pour toute la partie. Elle ne se recharge pas entre les manches.

La mise minimum

Le prix plancher d'un mot. En dessous, il n'y a pas d'enchère du tout.

L'incrément

L'écart minimum entre deux enchères. Des raccourcis proposent d'un coup cinq ou dix fois cet écart.

Le tapis

Un bouton mise tout ce qu'il te reste. Rapide, définitif, et souvent regretté vers la sixième manche.

Le compte de mots

Chacun vise le même nombre de mots, fixé par l'hôte. Une fois ton compte atteint, tu regardes les autres finir le leur.

Ce qui reste à la fin

Rien. Les pièces non dépensées ne valent aucun point, elles ne servent qu'à te laisser une marge tant qu'il reste des manches.

Le vrai piège n'est pas de payer trop cher un mot que tu voulais. C'est d'avoir tout dépensé quand celui que tu voulais vraiment arrive à la manche suivante.

Le temps

Le rythme de la table

Assez de pression pour que ça avance, assez de pauses pour que ça se raconte.

Le minuteur

Réglable par l'hôte, ou coupé complètement. Chaque enchère le relance : tant que quelqu'un surenchérit, la manche continue.

Quand il tombe à zéro

Celui qui mène emporte le mot au prix affiché. Les autres sont considérés comme retirés, qu'ils aient hésité ou non.

Entre deux manches

Rien ne repart tant que celui qui a remporté le mot n'a pas cliqué « Vaut le coup ? ». C'est le moment où la table commente.

La fin de partie

Il n'y a pas de nombre de manches fixé d'avance. Ça tourne jusqu'à ce que tout le monde ait son compte de mots — ou jusqu'à ce que plus personne ne puisse suivre, faute de pièces ou de mots à tirer.

Si quelqu'un s'absente

Au bout d'une minute et demie, la partie repart toute seule. Si le joueur attendu se déconnecte, la main passe à l'hôte. La table n'est jamais bloquée.

Personne n'en veut

Quand personne ne veut du mot

La manche ne se termine pas : elle se retourne. Ce n'est plus toi qui paies, c'est la banque.

Si tout le monde se retire sans avoir misé, une prime s'ouvre à zéro et monte d'un palier toutes les trois secondes.

Le premier qui accepte emporte le mot et encaisse la prime. Plus tu attends, plus c'est payé — mais il n'y a qu'un preneur, et celui qui craque le premier rafle tout.

Si la prime atteint son plafond sans preneur, le mot est détruit. Il ne retourne pas dans la pioche et ne reviendra plus de la partie.

Un cadeau empoisonné

Un mot que personne ne voulait arrive maudit d'office : sa contrepartie est tirée et révélée, même si le mode Hardcore est éteint.

Qui peut accepter

Tout le monde, sauf ceux qui ont atteint leur quota d'achats — sinon il suffirait d'attendre la fin de partie pour ramasser des pièces sans rien risquer.

L'hôte peut préférer les anciennes règles : remettre le mot dans la pioche, ou le donner au dernier joueur encore en lice. Les trois options sont dans les réglages.

Hardcore

Le mode Hardcore

Chaque mot concerné cache une clause. Tu l'achètes sans la connaître.

Une contrepartie n'enlève rien à ce que tu as acheté : elle raconte ce que ça coûte de l'avoir. La téléportation fonctionne parfaitement — c'est ton arrivée qui pose problème.

Elle se révèle par un retournement de carte plein écran, une fois la vente conclue. À ce stade, il est trop tard pour renoncer.

La proportion

Tu règles le pourcentage de mots concernés. À faible dose, le doute suffit à faire hésiter tout le monde sur chaque enchère.

Le moment de la révélation

Tout de suite après la vente, ou seulement à la fin de la partie. La seconde option transforme le débat final en très mauvaise surprise collective.

Le mode rumeur

Une phrase vague prévient qu'un mot cache quelque chose, sans dire quoi. Assez pour semer le doute, pas assez pour décider.

Jamais deux fois pareil

Chaque mot dispose de plusieurs contreparties possibles ; une seule est tirée par partie. Le même mot ne se paie pas du même prix d'une soirée à l'autre.

Manches spéciales

Les manches qui ne ressemblent pas aux autres

Trois grains de sable, activables séparément, qui empêchent la partie de devenir une routine.

💰

Le magot

Ce n'est pas un mot qui passe en vente, c'est un tas de pièces. Celui qui l'emporte paie sa mise et encaisse le magot : il gagne de l'argent s'il a payé moins que sa valeur. Il ne compte pas dans ton butin.

🃏

Le joker

Un jeton à garder pour plus tard. Utilisé pendant une enchère, il emporte le mot immédiatement au prix affiché — ou au prix plancher si personne n'a encore misé. Il ne fonctionne pas sur une manche scellée.

✉️

L'enchère scellée

Une seule mise secrète par personne, toutes ouvertes en même temps. La plus haute l'emporte et paie son propre montant. À égalité, le pli déposé en premier gagne. Une manche scellée a toujours un temps limite.

Personne ne voit les mises des autres avant l'ouverture : le serveur n'envoie que le nombre d'enveloppes déposées et la tienne. Il n'y a rien à trouver dans les outils de développement.

Après la partie

Une fois la dernière manche jouée

Le jeu s'arrête, la conversation commence. C'est la partie qu'on retient.

Les échanges

Un mot contre un mot, entre deux joueurs, avec accord des deux. Accepter un échange annule automatiquement les autres propositions portant sur les mêmes mots.

Le débat final

La narratrice pose une situation tirée du thème joué et termine par une question en « qui ». Elle rend ensuite un avis sous le butin de chacun, et désigne celui qui s'en sort.

Rejouer sur place

L'hôte peut relancer une partie avec les mêmes personnes dans la même room, en changeant de thème s'il veut. Les bourses et les butins repartent de zéro.

Son avis ne compte pas

Elle tranche pour lancer la discussion, pas pour la clore. Personne ne marque de points, et contester fait partie du jeu.

Les thèmes

Ce qu'on met aux enchères

Vingt-cinq thèmes prêts à jouer, et de quoi écrire les tiens.

Le catalogue

Des super-pouvoirs aux métiers en passant par les armes, les pays, la nourriture ou l'horreur. Chaque mot y a ses propres contreparties écrites à la main.

Les thèmes-situations

Huit thèmes ne sont pas une catégorie mais une scène : construis ton bunker, ce que tu emportes sur l'île, ton dernier repas, ce que tu lègues à tes petits-enfants. Tout le monde partage le même enjeu, ce qui fait monter les enchères sur ce que l'un veut absolument et que l'autre trouve inutile. La scène est rappelée en salle d'attente, et la narratrice s'en sert pour le débat final.

Les thèmes à catégories

Certains thèmes, comme Survivant, rangent leurs mots par catégories : arme, véhicule, compagnon, pouvoir, base. Le tirage y passe d'une catégorie à l'autre pour que chacun reparte avec un attirail complet.

Le tirage au sort

Un bouton choisit le thème à ta place, parmi ceux que vous avez laissés dans le tirage.

Tes propres listes

Avec un compte, tu écris tes listes dans l'éditeur : mots à plat ou rangés par catégories, plusieurs contreparties par mot, import d'un JSON. Elles apparaissent ensuite à côté des thèmes officiels.

Le compte

Faut-il un compte ?

Non pour jouer. Oui pour garder une trace.

En invité

Un pseudo suffit pour rejoindre et jouer une partie entière. Rien n'est conservé : à la fermeture de l'onglet, la soirée disparaît.

Ta collection

Tous les mots que tu as remportés, en cartes, avec leur prix et leur contrepartie. Filtrables par thème et sur les maudits.

Tes statistiques

Parties jouées, mots remportés, pièces dépensées, contreparties encaissées, thème de prédilection, achat le plus cher.

Tes wordlists

L'éditeur de thèmes n'est accessible qu'avec un compte : il faut bien un propriétaire à une liste.

Les réglages

Tous les réglages de l'hôte

Ce que l'hôte décide en créant la room. Les valeurs indiquées sont celles par défaut.

Réglage Par défaut Ce que ça change
Bourse de départ 10 Les pièces de chacun pour toute la partie.
Mise minimum 1 Le prix plancher d'un mot, et la base de l'échelle de l'enchère inversée.
Incrément 1 L'écart minimum entre deux enchères successives.
Mots par joueur 3 Combien de mots chacun doit obtenir. La partie dure le temps qu'il faut, et personne n'en a un de plus.
Minuteur 20 s Le temps laissé après chaque enchère. Peut être coupé.
Si personne ne mise Inversée Enchère inversée, remise en pioche, ou don au dernier en lice.
Hardcore 40 % La proportion de mots à contrepartie, le moment de la révélation, et le mode rumeur.
Mots événements 15 % La fréquence des manches magot et joker.
Enchères scellées 25 % La fréquence des manches à mise secrète.
Échanges activé Autoriser ou non les échanges de mots après la dernière manche.
Chat activé Le chat texte et ses émotes, dans la room.

L'hôte peut encore tout changer depuis la salle d'attente, tant que la partie n'a pas démarré. Changer de thème reconstruit la pioche.

Raccourcis

Raccourcis et conseils de table

EspaceEnchérir de l'incrément, sans toucher à la souris.
ÉchapSe retirer de la manche. Une confirmation est demandée : c'est irréversible.
EntréeEnvoyer ton message dans le chat.

Quatre conseils pour une bonne soirée

  • Annoncez à voix haute pourquoi vous montez. Une enchère silencieuse ne fait rire personne, et c'est là que se joue la moitié du jeu.
  • Huit manches et six joueurs, c'est déjà long. Commencez court : vous rejouerez.
  • Le mode Hardcore avec révélation à la fin est le plus cruel des réglages. Gardez-le pour la deuxième partie.
  • Le débat final marche mieux si chacun défend son butin avant que la narratrice ne tranche. Lisez la situation, puis coupez le son un moment.
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