Le magot
Ce n'est pas un mot qui passe en vente, c'est un tas de pièces. Celui qui l'emporte paie sa mise et encaisse le magot : il gagne de l'argent s'il a payé moins que sa valeur. Il ne compte pas dans ton butin.
Un mot passe aux enchères. Vous surenchérissez jusqu'à ce qu'il n'en reste qu'un. À la fin, il faut défendre ce qu'on a acheté. Tout le reste tient sur cette page.
Combien tu paierais, vraiment, pour ce que tu convoites — et qu'est-ce que tu accepterais de perdre avec.
Le jeu en une phrase
Tiré du thème que vous avez choisi. Il peut être magnifique, ridicule, ou les deux. Personne ne sait encore ce qu'il coûte vraiment.
Chacun mise ou se retire. Se retirer est définitif pour cette manche. Le dernier en lice paie sa mise et emporte le mot.
En mode Hardcore, certains mots cachent une contrepartie. Tu l'apprends une fois qu'il est trop tard pour changer d'avis.
Il n'y a ni points, ni classement, ni vainqueur officiel. Ce qu'on garde d'une partie, c'est la dispute de la fin.
Un navigateur et de quoi se parler. Rien à installer, rien à créer si tu ne veux pas.
Le jeu se joue en parlant. Un vocal Discord à côté vaut tous les chats du monde : les enchères montent surtout parce que quelqu'un a dit quelque chose de bête à voix haute.
C'est une enchère à l'anglaise : les mises montent, les gens se retirent, le dernier debout paie.
Tout le monde démarre avec la même bourse. Ce que tu n'as pas dépensé ne rapporte rien à la fin — mais ce que tu as dépensé pour rien se voit.
Identique pour tout le monde et valable pour toute la partie. Elle ne se recharge pas entre les manches.
Le prix plancher d'un mot. En dessous, il n'y a pas d'enchère du tout.
L'écart minimum entre deux enchères. Des raccourcis proposent d'un coup cinq ou dix fois cet écart.
Un bouton mise tout ce qu'il te reste. Rapide, définitif, et souvent regretté vers la sixième manche.
Chacun vise le même nombre de mots, fixé par l'hôte. Une fois ton compte atteint, tu regardes les autres finir le leur.
Rien. Les pièces non dépensées ne valent aucun point, elles ne servent qu'à te laisser une marge tant qu'il reste des manches.
Le vrai piège n'est pas de payer trop cher un mot que tu voulais. C'est d'avoir tout dépensé quand celui que tu voulais vraiment arrive à la manche suivante.
Assez de pression pour que ça avance, assez de pauses pour que ça se raconte.
Réglable par l'hôte, ou coupé complètement. Chaque enchère le relance : tant que quelqu'un surenchérit, la manche continue.
Celui qui mène emporte le mot au prix affiché. Les autres sont considérés comme retirés, qu'ils aient hésité ou non.
Rien ne repart tant que celui qui a remporté le mot n'a pas cliqué « Vaut le coup ? ». C'est le moment où la table commente.
Il n'y a pas de nombre de manches fixé d'avance. Ça tourne jusqu'à ce que tout le monde ait son compte de mots — ou jusqu'à ce que plus personne ne puisse suivre, faute de pièces ou de mots à tirer.
Au bout d'une minute et demie, la partie repart toute seule. Si le joueur attendu se déconnecte, la main passe à l'hôte. La table n'est jamais bloquée.
La manche ne se termine pas : elle se retourne. Ce n'est plus toi qui paies, c'est la banque.
Si tout le monde se retire sans avoir misé, une prime s'ouvre à zéro et monte d'un palier toutes les trois secondes.
Le premier qui accepte emporte le mot et encaisse la prime. Plus tu attends, plus c'est payé — mais il n'y a qu'un preneur, et celui qui craque le premier rafle tout.
Si la prime atteint son plafond sans preneur, le mot est détruit. Il ne retourne pas dans la pioche et ne reviendra plus de la partie.
Un mot que personne ne voulait arrive maudit d'office : sa contrepartie est tirée et révélée, même si le mode Hardcore est éteint.
Tout le monde, sauf ceux qui ont atteint leur quota d'achats — sinon il suffirait d'attendre la fin de partie pour ramasser des pièces sans rien risquer.
L'hôte peut préférer les anciennes règles : remettre le mot dans la pioche, ou le donner au dernier joueur encore en lice. Les trois options sont dans les réglages.
Chaque mot concerné cache une clause. Tu l'achètes sans la connaître.
Une contrepartie n'enlève rien à ce que tu as acheté : elle raconte ce que ça coûte de l'avoir. La téléportation fonctionne parfaitement — c'est ton arrivée qui pose problème.
Elle se révèle par un retournement de carte plein écran, une fois la vente conclue. À ce stade, il est trop tard pour renoncer.
Tu règles le pourcentage de mots concernés. À faible dose, le doute suffit à faire hésiter tout le monde sur chaque enchère.
Tout de suite après la vente, ou seulement à la fin de la partie. La seconde option transforme le débat final en très mauvaise surprise collective.
Une phrase vague prévient qu'un mot cache quelque chose, sans dire quoi. Assez pour semer le doute, pas assez pour décider.
Chaque mot dispose de plusieurs contreparties possibles ; une seule est tirée par partie. Le même mot ne se paie pas du même prix d'une soirée à l'autre.
Trois grains de sable, activables séparément, qui empêchent la partie de devenir une routine.
Ce n'est pas un mot qui passe en vente, c'est un tas de pièces. Celui qui l'emporte paie sa mise et encaisse le magot : il gagne de l'argent s'il a payé moins que sa valeur. Il ne compte pas dans ton butin.
Un jeton à garder pour plus tard. Utilisé pendant une enchère, il emporte le mot immédiatement au prix affiché — ou au prix plancher si personne n'a encore misé. Il ne fonctionne pas sur une manche scellée.
Une seule mise secrète par personne, toutes ouvertes en même temps. La plus haute l'emporte et paie son propre montant. À égalité, le pli déposé en premier gagne. Une manche scellée a toujours un temps limite.
Personne ne voit les mises des autres avant l'ouverture : le serveur n'envoie que le nombre d'enveloppes déposées et la tienne. Il n'y a rien à trouver dans les outils de développement.
Le jeu s'arrête, la conversation commence. C'est la partie qu'on retient.
Un mot contre un mot, entre deux joueurs, avec accord des deux. Accepter un échange annule automatiquement les autres propositions portant sur les mêmes mots.
La narratrice pose une situation tirée du thème joué et termine par une question en « qui ». Elle rend ensuite un avis sous le butin de chacun, et désigne celui qui s'en sort.
L'hôte peut relancer une partie avec les mêmes personnes dans la même room, en changeant de thème s'il veut. Les bourses et les butins repartent de zéro.
Elle tranche pour lancer la discussion, pas pour la clore. Personne ne marque de points, et contester fait partie du jeu.
Vingt-cinq thèmes prêts à jouer, et de quoi écrire les tiens.
Des super-pouvoirs aux métiers en passant par les armes, les pays, la nourriture ou l'horreur. Chaque mot y a ses propres contreparties écrites à la main.
Huit thèmes ne sont pas une catégorie mais une scène : construis ton bunker, ce que tu emportes sur l'île, ton dernier repas, ce que tu lègues à tes petits-enfants. Tout le monde partage le même enjeu, ce qui fait monter les enchères sur ce que l'un veut absolument et que l'autre trouve inutile. La scène est rappelée en salle d'attente, et la narratrice s'en sert pour le débat final.
Certains thèmes, comme Survivant, rangent leurs mots par catégories : arme, véhicule, compagnon, pouvoir, base. Le tirage y passe d'une catégorie à l'autre pour que chacun reparte avec un attirail complet.
Un bouton choisit le thème à ta place, parmi ceux que vous avez laissés dans le tirage.
Avec un compte, tu écris tes listes dans l'éditeur : mots à plat ou rangés par catégories, plusieurs contreparties par mot, import d'un JSON. Elles apparaissent ensuite à côté des thèmes officiels.
Non pour jouer. Oui pour garder une trace.
Un pseudo suffit pour rejoindre et jouer une partie entière. Rien n'est conservé : à la fermeture de l'onglet, la soirée disparaît.
Tous les mots que tu as remportés, en cartes, avec leur prix et leur contrepartie. Filtrables par thème et sur les maudits.
Parties jouées, mots remportés, pièces dépensées, contreparties encaissées, thème de prédilection, achat le plus cher.
L'éditeur de thèmes n'est accessible qu'avec un compte : il faut bien un propriétaire à une liste.
Ce que l'hôte décide en créant la room. Les valeurs indiquées sont celles par défaut.
L'hôte peut encore tout changer depuis la salle d'attente, tant que la partie n'a pas démarré. Changer de thème reconstruit la pioche.